東西「文娛人文」
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上期“圖書館里的卡牌游戲展”(見文末)
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隨著《塞爾達:王國之淚》的發售,相關話題也迅速在短視頻平臺走紅。無論是抖音、快手、視頻號,還是海外TikTok,玩家都創作了大量相關內容。
一方面,短視頻作為一種快捷的信息傳遞方式,玩家可以查看攻略、瀏覽娛樂性視頻、尋找交流社群,獲得綜合性的體驗。
另一方面,推送的海量游戲信息,正在讓一些傳統玩家感到不適。如海外知名游戲網站Polygon評論“短視頻毀了我的塞爾達游戲體驗”,認為不斷涌進屏幕的塞爾達攻略、劇情和作弊技巧削弱了玩家自由探索的樂趣。
但換個視角來看,這也進一步說明短視頻對游戲玩家的影響,正滲透到更核心的人群。
不斷更新對短視頻游戲內容用戶和生態的認知,無論對游戲設計、產品運營,都越來越重要。
體驗未必好,但短視頻確實觸達到更多傳統游戲玩家
《塞爾達:王國之淚》發售引發玩家在內容與社交平臺上討論、二創的狂歡之外,其實也產生了一些矛盾。
比如在抖音等短視頻平臺,不少用戶剪輯上傳了《王國之淚》的結局劇情片段,對每一個點進游戲標簽的觀眾進行“無差別劇透攻擊”。更要命的是,預購玩家還面臨著破解版玩家的“跳臉嘲諷”——這四個字正成為新的矛盾核心。
無獨有偶, Polygon也發起討論,有玩家認為TikTokers在鼓勵自己“以最糟糕的方式玩《王國之淚》。因為當創作者需要在TikTok 上脫穎而出,就會創作一些帶挑釁意味或夸張的內容,并隨著平臺的關鍵詞推送機制等,呈現到很多不想被劇透、刺激的玩家眼前。
這種現象反映了短視頻內容和傳播特點,與傳統核心游戲玩家需求與習慣之間的矛盾。而隨著短視頻用戶基數擴張,內容能承載的游戲題材不斷拓展,讓更多傳統硬核游戲玩家可能通過短視頻接觸到游戲話題,矛盾現象也就更加凸顯。
首要矛盾,體現在短視頻游戲內容改變了傳統核心游戲玩家獲取游戲信息的方式。
早期短視頻內容形式和主要受眾,與輕量級的休閑游戲、傳奇類網游等買量型游戲高度契合,短平快、消磨時間或追求刺激的短視頻觀看體驗和游玩體驗也較為一致。2022年《羊了個羊》在抖音和視頻號的爆火,充分驗證了短視頻對于平臺小游戲的協同傳播效應。
即便針對主機大作,短視頻游戲內容和傳統游戲論壇、社交平臺上的內容也有較大差異。比如2019年《只狼》上線后,標志性的死亡特效在抖音獲得百萬點贊,很多游戲中的細節特征以視頻迷因的方式廣泛傳播;又或者以短視頻形式呈現的游戲攻略,讓部分玩家可以在游戲的間隙以更低的時間成本獲得。
但傳統核心玩家通常更愿意主動探索,自主選擇接收哪些游戲內容,這與短視頻內容特點和推送機制等,天然存在著一定的沖突。
與此同時,短視頻上逐漸聚集和形成的新世代游戲玩家,也在強化新的信息傳播行為和內容生態——他們參與游戲的方式更具多樣性,獲取游戲內容的方式并不局限于“游玩”這一種行為。隨著泛娛樂生態的擴張,短視頻、直播、社群交流共同構成了新時代玩家游戲體驗的外延,對游戲體驗的追求也不局限于在游戲世界的單向探索。
短視頻時代的游戲心態
與體驗需求是什么樣的
1.更追求游戲奇觀、視覺刺激
短視頻是重視覺刺激的媒介,玩家常常是被游戲中具有視覺沖擊的場景或角色行為所吸引的。由于短視頻能承載的信息量有限,比起包含游戲玩法、劇情的綜合內容,視覺上的差異化呈現更能吸引玩家眼球。
短視頻中常見的游戲內容包括資訊、技巧攻略、搞笑操作。這些碎片化的內容截取游戲中最吸睛、最戲劇化的瞬間并拼湊起來,游離于常規的玩法和流程之外,形成一種“奇觀”式的視覺正反饋,帶來瞬發的強烈快感。
這種內容觀看習慣,可能在潛移默化之中對于玩家的游戲心態造成影響。比起復雜的玩法和電影化敘事,短視頻喚醒了玩家最直觀的需求——差異化的美術風格和強烈的視覺沖擊。
快速呈現視覺刺激的游戲受到市場青睞。比如《原子之心》在預告PV和流程的前半小時呈現了極其精致的蘇聯美學場景和建模。雖然后續玩法和內容褒貶不一,但憑借強烈的視覺刺激,依舊獲得了還不錯的口碑和商業成績。
2.偏好更高頻、但單次時長相對較短的反饋機制
玩家能專注在同一段內容的時間變短了,是短視頻平臺帶來的一個非常顯著的影響。
玩家在短視頻平臺中一般會一次性瀏覽大量片段式的內容,很大程度上影響了他們在游戲流程中的內容需求閾值。在傳統主機游戲中,玩家需要花費大量時間在重復的流程和“跑圖”移動上。出于對最終關卡的期待,玩家可以接受較為平淡的前期鋪墊。但在短視頻時代,用戶更期待用更短的時間獲得更快的刺激。
這種刺激包括了內容本身提供的刺激,比如玩法上的數值刺激,視覺上的特效刺激、甚至包括手柄震動等物理反饋,也包括了跳過內容演出,跳過玩法流程的過渡和空白,直接進入游戲內進行游玩的刺激。
而這種刺激一般是瞬時發生的,高強度的刺激也容易超出玩家的期待閾值,從而引發“電子疲勞”現像——玩家面對曾經熱愛的大體量優秀游戲,卻提不起興趣。這通常是因為在這類游戲通常包含,較長的劇情流程,宏大的世界觀,和高強度的戰斗操作,與短視頻短平快的反饋完全相反。
有些用戶轉變成“云玩家”,通過觀看主播的游戲操作和體驗,完成一種替代性滿足。
3.希望游戲能快速上手
“電子疲勞”的另一層啟示是,玩家更難花費時間和精力學習游戲技巧,這也是高頻刺激的外化表現之一。游戲需要有更簡潔和更精巧的指引流程,將內容主體更快呈現在玩家面前。
大多數情況下,為了降低門檻,游戲會預設玩家時是對于這類產品毫無了解的,因此事無巨細地進行玩法和操作教學,讓玩家可以從零開始了解游戲系統。但教學過程由于缺少競爭和挑戰,也會持續消耗玩家精力和耐心。因此,讓玩家盡快越過玩法門檻,進入游戲劇情或玩法之中,是短視頻時代游戲設計的趨勢之一。很多游戲將引導設置為第一個游戲關卡,用非強制引導的方式,用正反饋指示正確操作,讓玩家在嘗試和探索中學習。
4.多樣的反饋刺激
短視頻平臺中快速的內容切換,也讓玩家圍繞單一玩法或單一素材的游戲時長降低了。在維持游戲整體性的前提下,玩家對于多樣性體驗的需求越來越多。
在主線劇情和戰斗等主要玩法帶來的常規反饋之外,其他游戲環節得到的交互也越來越受到玩家關注,例如死亡反饋、環境反饋、與NPC交互。這些內容的差異化設計也容易成為迷因或短視頻熱點。
正如一些傳統游戲玩家不滿被短視頻的游戲攻略劇透,這些攻略的傳播可能超出玩家的掌控。這類“劇透式”的內容某種程度上消解玩家的探索樂趣,對于沉浸體驗造成負面影響。而在簡單交互中的多樣化反饋刺激,可以彌補因劇透導致的體驗缺失。
結語:
變化已經產生了,
積極應對可能有新機會
短視頻上新生代玩家群體的擴大,以及對傳統游戲玩家的輻射和影響提高,已經讓不少游戲做出了相應的轉型應對,包括在宣發運營層面不斷調整。
事實上,休閑游戲仍是最具有大眾玩家基礎,也是最青睞短視頻平臺的品類之一。但隨著其短視頻紅利期逐漸走向后端,3A和中度游戲正在后來居上——一大關鍵則在于,已經有復雜游戲系統的傳統主機大作,需要在保持游戲系統完整的同時,應對玩家專注度降低和多樣化體驗的趨勢。
由于短視頻的時長通常無法容納3A游戲龐大的世界觀,因此創作者通常針對游戲更細節的特征進行創作,以迷因的形式廣泛傳播。在短視頻中,玩家的關注點從核心玩法和情節引向更細節的游戲體驗,也因此在游戲流程中,有更多主線之外細節呈現的游戲可以被廣泛傳播。
例如在《荒野大鏢客2》發售后,跟蹤NPC的視頻有很高熱度。從玩家視角看,這些NPC像真人那樣,工作、休息、飲食和娛樂,有很豐富的生活細節。這些視頻不僅在玩家群體內傳播,也讓很多不了解主機游戲的觀眾在評論區得到了相關的科普信息。
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